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遺落戰境--Oblivion

遗落战境/攻元(港)/遗忘星球

7 / 553,738人    124分鐘

導演: 約瑟夫柯金斯基
編劇: 威廉莫納漢 麥可安迪特
演員: 湯姆克魯斯 歐嘉‧柯瑞蘭寇 摩根佛里曼
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方聿南

2013-05-12 06:20:10

被遊戲化的地球往事


說《遺落戰境》抄襲《月球》那絕對是不可能的任務,科辛斯基七八年前就開始構思這個故事,遠比《月球》上映早得多,頂多算是題材撞車,而且這兩片的敘事詭計在科幻小說里並不新鮮,全看導演玩法。真正對《遺落》有影響的應該是《全面回憶》,兩者在模式在頗有淵源:主角在大半截故事裡當了反派的棋子,隨著記憶的失而復得轉換陣營,各有兩位女搭檔分擔前後段戲份。兩部影片根本的區別在於,《全面》的衝突源於人類內部矛盾,實質上並非洗腦而是「洗三觀」,阿諾的兩個身份都對反派的惡行瞭如指掌,幫助哪派取決於他的良心,而《遺落》屬於種族間矛盾,只是單純抹除記憶,一旦阿湯回憶起真相,選擇何方陣營就不再存疑,剝離了世界觀,剩下個洗腦技術主導的諜戰故事,遠不如《全面》來的深刻。但在平均智商日漸下滑的好萊塢,本片的懸念還屬值得一嚼。

科辛斯基在前作《創:戰紀》展露的標誌性導演風格得到了延續,概括為:硬件過硬,件太軟。《創》中無可挑剔的遊戲場景這回被搬到了現實,依然虛擬的十分猖獗。一塵不染的居室,擺放有致的家私,婉如CG的游泳池水,弧線完美無瑕的飛行器,高深未來感充盈的母艦內部,連每一塊碎落的石屑,每一叢燃燒的火焰,都彷彿用黃金分割比丈量過,構圖之精準,模型之細膩,打光之恰如其分,足以滿足任何最挑剔的強迫症患者。雖然匠氣略重,且在藝術水準上天壤之別,但筆者還是想拿《遺落》比一比《2001:太空漫遊》,這才叫用來「看」的科幻片。

不幸的是,科導對待演員也像佈景一樣機械,只求精確,缺少自然。兩個湯女郎,喜怒哀樂都彷彿程式設計的結果,收放算是自如,但總讓人覺得不是發自內心,比《普羅米修斯》的機器人更像機器人。老影帝弗里曼只走了過場,留下點雪茄、講故事、開大炮幾個造型。阿湯哥這回演的如魚得水,一貫的模特演法與科導不謀而合,大放異彩,pose頻出,有拿槍的,有愁眉不展的,有慷慨赴死的,也有舊情復燃的,但你可別指望他會在同一個場景里有兩種表情,不過那張看了30年的老臉依然精緻,點綴光鮮浮華的未來世界綽綽有餘。

從現有的兩部作品看,科辛斯基長於展示奇觀、發現新世界和整段動作場面的把控,熟練的在感官刺激和心理懸念兩方面一點點向觀眾施壓,影片開頭建構世界觀的阿湯獨角戲,以及之後發現倖存者,空戰無人機和駛向母艦三場,都有令人無暇鬆懈的張力。但每逢細膩的感情戲,就滑落成可有可無的溫吞水效果,男女對手戲毫無火花可言,一安靜下來就悶場。影片定為PG-13,血腥暴力必須克制,中彈的人體被直接轟成碎末,無人機爆破後成一團金屬漿液,也是《創》的遊戲化設定,更強化了影片的器物感,和主角的情感表達一樣,冷冰冰的不好親近。

找硬傷是看科幻片的一大樂趣,往往能彌補影片本身所欠缺的娛樂性。《遺落》格局鋪的很大,但排除「導演最終解釋權」,實打實的大硬傷並不多,筆者起初見那無人機明明機動性超強,卻在攻打基地時跟弗里曼來個「勇敢者不讓道遊戲」,心想真是亂來,但之後尋思,這是老黑為數不多的幾個高光時刻之一,何必責難。其實具體到此類人和機器或高智能全面(注意必須是全面)對抗的科幻片,無論《獨立日》還是《終結者4》,真要仔細琢磨,都是有硬傷的,而且無法避免,原因很簡單:從邏輯上說,人類肯定不是敵手,正如北美土著終究會被歐洲移民擊敗,但既然電影是拍給咱們看的,人類就不能輸,所以有必要再三訴諸人類潛力的噴薄,靈光的閃現,人性力量的究級爆發,最後用某種作弊戰術制勝一擊,力挫強敵。

無需成為科學家,我們就能挑出好萊塢科幻片的許多毛病,但作為一種藝術類型,科幻片追求的不是科學細節的完滿,而是用故事觸發我們的感情開關。包括《遺落》在內,科幻片中的高科技都只是人類的陪襯,以突出故事所強調的人類文明勝過機械力量、感性可以戰勝純理性死物等命題,並在最後回歸一個世俗意義上的親情愛情圓滿(本片最後如果活了兩個傑克•哈珀該怎麼辦)。人類並不完美,也無法達到完美,但通過虛擬的影像洗禮,可以使我們正視這種不完美,體會、珍惜人性的可貴,並刷新對勇氣、責任、選擇、犧牲的認知,這是科幻電影的現實意義,向其文化波及者打開了自我完善的精神通衢。傑克•哈珀在螢幕上行走過同樣的通衢,終於促使他由成千上萬個複製體中脫穎而出,化作他(們)崇敬的古羅馬英雄般的傳奇。

文/方聿南
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