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世界大對戰--Pixels

像素大战/世界大对战(台)/屈机起格命(港)

5.6 / 159,540人    106分鐘

導演: 克里斯哥倫布
編劇: Timothy Dowling
演員: 彼得汀克萊傑 亞當山德勒 喬許蓋德 蜜雪兒莫娜漢
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烏鴉火堂

2015-09-17 02:54:58

極客聯手小霸王逆襲三次元


文/夢見烏鴉

 今天來說說這部《像素大戰》,電影屬於今年好萊塢暑期滑鐵盧大軍中的一員,北美票房至今只有7500萬美元,讓人為索尼影業捏了把汗。但是該片在全球範圍內的票房還不錯,在內地公映之前,已經超過了2億美元。關於這部電影的質量,小弟認為還是值得一看的,畢竟作為一部美式商業大片,該有的都有,娛樂、逗比、特效等等,雖然俗套,但起碼是一出色彩斑斕的娛樂電影。至於本片在北美為何不賣座,需要仔細分析一下。

第一關:你打遊戲,我看電影
關於電影的改編歷程不再贅述,以2012年那部著名的短片《像素入侵》作為藍本,8bit像素的噱頭不僅新穎獨特,且具有強烈的情懷和懷舊意識。因此改編成電影之後,像素乃是最核心的賣點。片中以我們熟悉的《大金剛》、《吃豆人》、《小蜜蜂》、《青蛙過河》等等遊戲為主,也有我們不算太熟悉的《Q仔》(Q-bert)、《蜈蚣》等等遊戲,尤其是最後大戰中,《送報童》、《超級雷鳥號》、《俄羅斯方塊》、《打磚塊》等等遊戲全部亮相,期間滿滿的FC紅白機回憶個中體會。

粉絲向與主流文化的雜糅
其實諸如本片這樣的以遊戲作為亂入元素的電影,是電影受眾主力的青年觀眾最青睞的題材,因為這個群體中,擁有遊戲玩家的數量最多。很多包括遊戲改編的電影主力受眾也都是青年觀眾。但本片的特殊之處在於,是以復古的8bit小霸王紅白機遊戲作為賣點,這樣一來就產生了錯位感,以遊戲為賣點,但內容卻是上世紀的復古風潮。這對於青年觀眾來說,並不是一個廣泛的受眾要素。

可以參考很多同類影視作品,以上世紀80年代復古風潮的作品,如埃德加·懷特的《歪小子斯科特》、前不久風靡網路的短片《功之怒》都是如此,這類作品並不是主流受眾,有著特定的受眾群體,也就是偏於粉絲向、極客向,但《像素大戰》作為一部大製作的好萊塢科幻片,受眾顯然不能受限於這樣的特定群體,因此電影在劇本編排和風格設定上,還是想著主流商業文化的趨勢靠攏,從導演選擇了《小鬼當家》《哈利波特》的克里斯·哥倫布和主演亞當·桑德勒為首的「爛仔幫」成員就能看出。因此本片最終的效果呈現出一種以主流文化的模式去演繹8bit復古風潮的怪趣結合體。

美式文化的國際路線救贖
本片的故事,實際上乃是非常常規俗套的美式小兵扛大旗的英雄救世界電影。8bit只不過是個噱頭和創意元素,內容依舊是亘古不變的外星人入侵地球的老梗。在美國電影中,小人物作大英雄向來是最常見的設定,在同類作品中,各行各業、不論貧富貴賤的美國人都擁有拯救地球的權利,比如《絕世天劫》中的鑽井工頭,《太空一號》中的服刑犯,這次則輪到了落魄大叔。
  
亞當桑德勒是美式文化的典型代表,脫口秀出身的他在美國的定位將相當於我們的趙本山、馮鞏等人,是美國本土文化的堅定擁護者,他的作品大多數不入大雅之堂,就算比較高雅的《初戀50次》、《人生遙控器》等片中照樣有著大量屎尿屁葷段子,更不要說《別惹佐漢》、《長大後》、《爸爸的好兒子》等通篇下三路的作品。近幾年亞當桑德勒定位有些尷尬,他的喜劇風格不再被美國大眾所接納,這是一個過氣的問題,就像我們的相聲演員姜昆一樣。因此在近期他也加入了「爛仔幫」,以《長大後》等片夥同自己的幾位好友開始玩懷舊和兄弟情,算是有點起色。但桑德勒式喜劇總體來說美國本土總體還是有些過氣,依舊不算買帳。也促成了這位大叔如今開始走國際化路線。說來挺有意思,以前桑德勒受眾只是美國,海外根本行不通。最近一段時間,桑德勒在他的喜劇方式做了一些微調,開始面向國際輸出,才有了《隨波逐流》、《精靈旅社》、《像素大戰》這樣口味比較輕且相對大眾化的娛樂方式。

舉個例子,就像我們聽相聲,聽的是個捧逗,翻譯成英文外國人可能get不到裡面的笑點。這就是本土文化在東西方文化差異方面所表現特性,但有些相聲橋段我們聽得多了也就無聊了,亞當桑德勒其實就是這樣的。然而依然是相聲的捧逗形式,在其中加入脫口秀和俚語笑料,這就會讓外國人也能get到其中的笑點,當然這種中外結合的相聲就可以走出國門了。這就是如今亞當桑德勒所主打的趨勢。所以這部《像素大戰》中的笑料是那種美國人感覺很老的噱頭,他們可能不會買帳。但是在國內,還是會讓人笑出聲來的那種。利用文化差異做了一個類似於「貿易逆差」般的效果,還是能感受到片中濃濃逗比屬性。

似乎極客文化也逆襲
《像素大戰》中,其實主打的是極客文化的逆襲,不管滿嘴葷段子的亞當桑德勒和凱文詹姆斯像不像極客,但電影在大方向上還是很有目的性的。在這個年代,弘揚青年文化已經是不一件很「酷」的差事,激勵自信心神馬也已是浮雲一般的老生常談,其實《像素大戰》卻把這些老掉牙的概念轉化為十分眩目、十分新潮的形象,加入了不靠邊際的8bit和極客文化而刻意產生出了娛樂效果。

其實從當年《歪小子斯科特》到《無敵破壞王》,再到如今這部《像素大戰》,其最大的賣點就是8bit懷舊情懷,充滿了極客情調,其實這種復古的8bit像素風潮就是由極客文化的小範圍流行進而成為一種全球化的流行時尚。並且以片中亞當·桑德勒為首的中年過氣大叔形象取代了青少年為首主流娛樂文化,造成了一種錯位的差異感。電影把傳統娛樂電影的思想嫁接在復古遊戲的套路中,用瘋狂的想像力加以催化,最終釀造出一個色彩斑斕、老幼皆宜的娛樂作品。欣賞本片的過程都會帶給你初次踏進街機廳和第一次欣賞熱血漫畫的體驗,讓你曾經那些在街機和漫畫書前的回憶得到甦醒或強化。

但終究而言,《像素大戰》還是偏重於主流文化消費,畢竟導演克里斯·哥倫布的風格早在《哈利波特》前兩部就已領教,他會將電影這盤菜調解至很有娛樂性,乃至全年齡級受眾,但這樣一來就喪失了風格,作為電影粉絲向的受眾群體,還是感覺到有些遺憾。畢竟如果把《像素大戰》拍成像《歪小子斯科特》甚至《功之怒》那樣的風格,就勢必會讓粉絲們歡呼雀躍,但在這部主流大片的面前,所面臨的可能不僅僅是北美不賣座,而是全球都不賣座的問題。


第二關:邊打遊戲,邊看電影
關於影評部份,就是以上內容,下面就說說題外話,關於電影的營銷中的「雙屏互動」,作為一名營銷,對這種的營銷手段其實很是在意,不感興趣的可以略過。

互動營銷的優劣
關於這個「雙屏互動」其實實現很簡單,《像素大戰》中風靡八、九十年代的街機遊戲角色們,包括「吃豆人」、「小蜜蜂」、「大蜈蚣」、「俄羅斯方塊」、「大金剛」等等。「雙屏」就是螢幕大屏和手機螢幕。首先,觀眾需要提前下載「《像素大戰》第二屏」的手機APP;在電影開始前,打開APP,到「同步中」狀態;在電影開始後,件自動識別聲音水印,即可進入遊戲頁面;在觀看電影期間,點擊手機螢幕,或參與遊戲問答,或與電影主角一起狂打遊戲,抵禦外星人入侵地球。通過「《像素大戰》第二屏」APP,將大螢幕與手機真正聯動起來,讓觀眾真切感受 「看遊戲,打電影」的樂趣。

關於「雙屏互動」的效果不想評述,畢竟在電影院裡玩手機不是個好主意,但這種互動方式才是所關注的重點,其實代表著營銷的未來。
   
與之前《小黃人》的4D觸感預告片類似,這次《像素大戰》的「雙屏互動」越來越注重體驗感,這種互動效果是對傳統影視行業的一次衝擊,就像4D電影在吐槽中發展,這似乎是許多新技術的共同命運,很多人依然不算適應這種觀影互動方式。但在遊戲行業這種就是屢見不鮮了,當年索尼在playstation2時期就開發出觸感震動搖桿。還記得當年玩PS2上的《零:紅蝶》的時候,在鬼屋中搜尋幽靈,隨著搖桿震動感的加強,冤魂就在身後!那種遊戲音效和震動體驗給玩家帶來的刺激至今難以忘懷。更不要說後續的射擊和動作遊戲了。

遊戲行業在觸控技術方面的超前,是玩家「玩」遊戲這一天然交互動作催生的結果。影視行業卻不同,影視產品面對的是「觀眾」。過去,觀眾坐在大螢幕或小螢屏前,以欣賞故事為出發點,這種觀念導致4D互動技術的延遲。然而,當以iPad、手機屏為代表的移動網際網路發展如此迅猛,營銷互動卻大有文章可做。

物料營銷的網際網路之路
近年來,身為觀眾的我們看著各個片方宣傳方八仙過海式的營銷,無論海報、預告片、花絮、mv、還是特輯,當它在視訊平台上推出時,我們依然是一個被動的觀看者。營銷內容與對象之間就隔著這麼一道隱形屏障。「知其然、而不知其所以然」。而諸如《像素大戰》、《小黃人》樣的營銷物料則將觀眾的參與和體驗感引入其中,是對傳統的一次顛覆。

正如電影從2D到3D,進而演變為4D一樣,這一過程展示了觀眾對觀影交互式體驗的不斷追求。不滿足於做觀看者、而期待成為參與者。諸如「雙屏互動」帶來的交互式體驗正是對顛覆傳統觀影方式的創新嘗試。它最終將把「觀眾」——「電影」之間的隱形屏障抹去,這種追求深度互動體驗的營銷方式,恰恰是網際網路時代中最核心的價值。但在表現形式方面,你讓影院觀眾邊看電影邊打遊戲,且不說此舉會造成對電影劇情的錯過,單單是在電影院裡玩手機就讓人不可忍,因此這種互動營銷可以有,但方式嘛,還需繼續摸索。
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