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復仇者聯盟2:奧創紀元--Avengers: Age of Ultron

复仇者联盟2:奥创纪元/复仇者联盟2/复仇者联盟:奥创时代/复联

7.3 / 922,637人    142分鐘

導演: 喬斯溫登
編劇: 喬斯溫登 史丹李
演員: 史嘉蕾喬韓森 克里斯伊凡 克里斯漢斯沃 小勞勃道尼
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更深的白色

2015-05-12 12:03:40

受創紀元


群戲難寫,對於一個爆米花電影來說,如果人物眾多,更是需要清晰而富有張力的人物形象。人物成立了,才會使故事顯得流暢合理,也使得那些特效滿天飛的動作場面不至於空洞愚蠢。而故事本身的複雜性和深度其實並不重要,在一個簡單的故事裡提供鮮明的主角形象和簡單卻強烈的張力,才能讓故事配合感官刺激,發揮出最好的娛樂效果。
群戲的難度在奧創紀元這裡顯然達到了一個新高度,不但有全明星的復仇者聯盟陣容,還有新加入的若干角色。其中大部份人都有各自為主角的電影,如何在有效的時間內平衡戲份?如何兼顧人物前史和新的矛盾?如何讓新的人物形象迅速給觀眾留下印象?
對於漫威來講,這樣的挑戰既是技術上的,又是商業上的。考慮到他們宏大的漫威宇宙計劃,新的形像是為以後的計劃積攢人氣,而舊人物的新發展,以及他們之間的矛盾張力,又是為內戰這一萬眾期待題材的鋪墊。群戲寫得好不好,雖然其實不影響這一部電影的票房,卻關乎整部電影的質量,以及電影史上最具野心的龐大計劃的順利實施。
對於這一點,我本來是不擔心的,因為喬斯韋登在首部中所表現出的寫群戲的能力,在大片中幾乎無有出其右者。但實在讓人大跌眼鏡的是,在奧創紀元里,他們嚴重失手了。簡單來說,《復仇者聯盟》做的有多好,《奧創紀元》做的就有多差。
先從反派說起,Avengers的一號反派是Loki,反派魅力的第一個方面就是要夠厲害,才會讓觀眾起了同仇敵愾之情。Loki一出場就直取神盾局基地,之後的每一步也基本是具有戰略目標,且都基本實現了的。即使被抓,也是在他的計劃之中。那場讓人類跪下的戲,就很好地展現了人物的目的和可憎。反派魅力的第二個層面是具有層次,這點上Loki本人有多風騷自然不必提,而即使觀眾不了解他與Thor的相愛相殺前史,卻也能在一些細節里有所感受得到,比如Thor的經典台詞:He's my brother...He's adopted,既有笑點,又把兩人的複雜關係表現了出來。這也是第一部做的最出色的地方:把人物關係穿插在搞笑或者動作場面這兩大娛樂性最強點上,相得益彰。
反觀奧創,本來是漫威原著里非常牛逼的反派,電影裡把創造者改成了鋼鐵人,這並沒有問題,甚至又為人物的張力埋下了線索。但奧創本人的魅力則非常有限,上述兩點中,首先對於復聯的挑戰性不夠,他設定上非常強,可以在網際網路上予取予求,但與復聯的對抗上卻並沒有體現出優勢,反而幾乎每一步都被復聯掌握。直面的打鬥上,他也只能靠機器人的人海戰術。復聯的兩次受創,第一次是由於猩紅女巫,第二次是內部的綠巨人,都跟反派的強大無關。奧創為什麼不趁你病要你命?電影裡用一句「與其讓他們像英雄一樣死,不如讓他們痛苦」來敷衍解決,這是劇作上嚴重的偷懶。而人物層次上,他的動機就是簡單的要救地球先滅人類,直腸子一個,與幻視的交流也毫無火花。當然,這與幻視這個形象的極端扁平也有關係。
再來看數都數不過來的復聯內部人員,前作的優勢是逐個出場,可以隨著劇情的發展來塑造人物,比如Thor、鋼鐵人、美國隊長的大亂戰,把人物不同的性格、目標都帶了出來,從而也就把推動力自然過渡到了如何團結起來一致對外。而奧創則延續了這一思路,變成了團結-分裂-團結的三段式。只是這次並沒能做到前作的經濟緊湊,動作戲與文戲基本是分開的,動作戲就只管打,文戲則負責解釋這些轉變。但文戲又不敢多拍,那麼就一定顯得鋪墊不夠。分裂的原因是眾人被女巫植入心魔,都委頓了起來,但這為什麼就讓他們分裂了呢?劇情突兀地給鷹眼安排了家庭,讓復聯在他家療傷再重新團結,但這段冗長的文戲並沒有體現出他們為什麼不能團結起來對敵,他們現在存在的根本分歧到底是什麼。雖然劇情上真的是讓每個人各行其是,但在人物關係上並沒有發展變化。哦,也許寡婦跟綠巨人的愛情是一部份吧,但這跟鷹眼的家庭戲一樣,並沒有與主線劇情產生有機的聯繫和交纏。(綠巨人大戰前救黑寡婦算嗎?但丟了權杖擄個黑寡婦回去,最後又被凡人輕易救出,這又體現了反派的無能。)或者說其實他們其實並不是分裂,所以最後也談不上再度團結。
隊伍內部的最大矛盾體現在要不要造出幻世,要不要發展出更強的力量保護人類,這也是鋼鐵人與美國隊長最大的分歧,成為了以後內戰的伏筆。但當內部矛盾激烈到打起來時,是雷神的出現解決了這個問題,可是他為什麼由支持美隊變成了支持鋼鐵人呢?片中的交待只是他去一個池塘泡了個澡,然後就一百八十度大轉彎,那是個怎樣神奇的池塘呦,電影根本沒心思提。這也是最讓人失望、最讓粉絲受創的一點:主創太敷衍了。
新加入的三個角色也非常失敗,快銀和女巫浪子浪女回頭的契機是看到了奧創的真實邪惡計劃(順便說再次體現反派無能),這個設計不能說不合理,只是一下子棄暗投明顯得太過簡單。主創可能也意識到這一點,在最後的大戰安排了快銀救人而死,好像要說畢竟人類大愛才最有號召力。但放在這裡,更顯得生硬敷衍。幻視則是一個謎,一個沒有謎面也沒有謎底的謎,大家都在想他到底是好的還是壞的啊,他到底有什麼樣的能力?可無論正面側面,都沒有體現他內心的劇情,我們只知道他現在是站在好人這邊的。
這三個人物的能力設計也顯得漫不經心,第一場hydra殘部大戰里快銀和女巫的能力清晰且有趣,但到了後來,女巫的心靈感應能量怎麼就變成光波炮了,快銀跑得快動量大能擊破機器人我可以理解,但他身體怎麼受得了?幻視頭頂的魔石有啥作用?打得時候也沒啥特色啊。
另外幾個如局長、三個新復聯成員這樣純粹功能性的角色更不用提了,就是打醬油而已。
人物的動機的不明確,就導致人物間張力的缺乏,以及劇情推動力的單一:有個壞人要毀滅地球,我們上去幹他!層次感、緊迫感都是這個敷衍了事的劇本不能提供的。如果說爆米花大片靠的是大場面吸引人,那人物的弱化其實也會影響動作場面的觀賞性,比如前作中,在最後大戰中人物的表現其實是跟他們的性格和動機緊密相連的,綠巨人一拳打飛雷神是因為以前就有樑子,鋼鐵人最後捨身救地球也是一再塑造的他小事浪蕩大事有責任感的形象。而奧創紀元里則沒有這樣精良,反而有了「拯救每一個人生命」這種矯情的設計。
即使在技術層面,奧創紀元動作場面的可看性也比前作差了很遠。以最後一場大戰做比較,前作的外星大軍團是多兵種聯合作戰立體進攻的,相對的,復聯分工、打法也不同。而且整個紐約從公路到高樓,從空地到空中都是戰場,配合上精巧設計的調度,以及張弛有致的節奏,充滿了酣暢感。而奧創最後大戰所面對的對手,還是早已在前面看膩了的鋼鐵洪流,連CG模型都跟鋼鐵人差不多,一次次的複製粘貼,這不是敷衍是什麼。而且打的過程就是,這些機器人被鋼鐵人一炮打碎,被美國隊長一盾打碎,被雷神一錘打碎,被鷹眼一箭射碎,被猩紅女巫一波震碎,被快銀穿過——還是碎……這就造成了打鬥場面讓觀眾嚴重的審美疲勞。調度上也顯得混亂,東一鎯頭西一棒子,除了偶爾穿插的幾個笑點體現了喬斯韋登的水準之外,真的就是《變形金剛》的水平。

為什麼會有這樣的全面退步?很顯然,無論是劇本還是場面設計,都是慢工出細活,不多下功夫,自然沒有好的品質。普通觀眾可能說不出具體哪不好,但是不是不夠好看還是很容易感受得到的。漫威打造龐大帝國的策略是大幹快上,多點開花,所以在這部戲裡所體現出的敷衍態度幾乎是必然的,畢竟在票房不會受損的情況下,迅速地推出新片,以及繼續拓寬整個漫威宇宙才是他們的戰略目標。只是對於那些滿懷期待的影迷而言,期待之下可能會心靈受創吧。
但這樣的策略,真的能保證漫威的成功嗎?電影恰恰就是一個既講究商業邏輯,又不能忽視藝術追求的產業,一部敷衍了事、重複自我的電影,未必不會對整個品牌的形象造成嚴重損失。畢竟,這樣級別的大片,是不能只靠粉絲經濟的,太過從商業的角度考慮戰略問題,反而有可能犯下戰略失誤,走向一個受創紀元。
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