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MeetRain

2010-07-06 21:30:02

How to Train Our Dragon


一、熱鬧
不知夢工廠有意還是無意,近年來的主打動畫電影總是含有讓中國人一機靈的元素。去年是國寶熊貓,今年是龍——雖然西方的龍和中國的龍完全不是一回事,但這足以讓運營者盆滿缽滿、敏感者浮想聯翩了。我不想捕風捉影,這部電影既給我帶來了極大的享受。但也同時讓作為動畫學院教師的我慚愧萬分。
從知曉這部立體動畫電影,到終於貪婪的欣賞每一格畫面,中間隔了一年多的時間。2009年我校的動漫節請來了五位夢工廠的「高僧」,其中就有《馴龍高手》的故事總監David和故事板藝術家,就是影片結尾字幕的Art Department裡的第一位,班傑明老哥。他倆激情萬分的給我展示了他為影片中第一次馴龍那場繪製的故事板。從那天起,我就掰著指頭等上映。2010年的杭州動漫節上據說有一場試映,我院的一個同事火速買了火車票就奔了過去趕上了後半場,回來贊不絕口。這更吊高了我的胃口。直到2010年5月14日,惠普作為幕後英雄的無限自豪的首映場,終於讓我看到了這部讓我期盼已久的影片。
果然名不虛傳!震撼而又舒適的立體效果、可愛的角色身上動人的細節、驚艷的特效動畫……當然這些都是後來反覆看出來的,第一次看時我完全把專業拋在了腦後,沉浸在緊湊有趣的情節中。出場後才發現沒認真分析,在深感影片創作者「催眠」功力之深的同時,趕緊跑回去又看了幾次,才看出些門道。

二、門道
先說說《馴龍高手》的主要賣點之一——立體。《馴龍高手》中角色造型飽滿、動作戲成份大,非常適合作成立體動畫來為觀眾帶來更大的視覺衝擊。但也正是角色造型飽滿、動作戲成份大這一特點,為立體效果製作帶來了很大的難度——過度渲染立體效果會造成觀眾眼部疲勞甚至眩暈。這也是從20世紀初立體電影誕生以來所有作品都要面對的一個問題。誰都不想進場看電影時左手領一幅立體眼鏡,右手拿一個嘔吐袋。《馴龍高手》細心地解決了這個問題。所有鏡頭之間的銜接時,畫面的主體基本上都處於同一深度;飛行鏡頭儘量使用單純的縱深運動,避免視角側翻;通過濃密的樹葉、雲霧來減少公眾目光收到過多細節的吸引而游離主體……總之《馴龍高手》中的立體效果相比《阿凡達》更加柔和,與自家的上一部立體動畫《怪獸大戰外星人》相比更加成熟老道。夢工廠把立體這個賣點玩的相當漂亮。
2010年立體電影乘著《阿凡達》的春風可謂是紅遍全球。夢工廠在這方面走在了世界的前沿,CEO卡贊伯格幾年前就宣佈夢工廠將完全以立體的形式推出她的所有後續作品。看似偶然的機遇,實際上是數十年不懈探索厚積的必然薄發。據了解,夢工廠為了最佳化創作流水線,使其完全適應立體動畫電影的製作,不僅在已有的硬件基礎上反覆實驗,而且大量整合新出現的技術和設備,「集成創新」出一條行之有效的立體制作流水線來。實際上,夢工廠與惠普、英特爾、RealD等硬件提供商的合作,不僅為自己搭建了流水線,還為方興未艾的數字立體電影製作製作系統提供了諸多的參考、形成了幾個現行標準。比如在《馴龍高手》片頭前面那個跳動著紅色圓球的「Intru3D」LOGO,代表了影片使用的是英特爾和夢工廠等聯合開發的立體動畫電影製作技術。
再看《馴龍高手》的製作難度。從龍身上每個鱗片上的回形紋這一微小的細節,到成千上萬條龍參加戰鬥的宏大場景,《馴龍高手》涉及的製作難度可以說比上一部作品《怪獸大戰外星人》又上了一個臺階。這部影片中的技術難點有很多,比如毛髮、海水、火焰、複雜的自然景觀、眾多的角色等等,都為製作帶來了困難。除了這些「質」上的困難外,還有「量」上的難度。那麼多效果、那麼多細節,僅僅渲染一幀就需要數十個小時,何況這部影片還是立體的——每格畫面需要渲染出用於左右眼的兩幅畫面,再何況這部影片還是IMAX 3D的——相對與普通數字電影2K的解析度,IMAX高達8K的質量即使是用DMR上變換的方式轉換,渲染工作量也是普通數字電影的一倍以上。
這個量變背後的意義耐人尋味。我們來看一個時間線:1982年《電子爭霸戰》首次在電影中加入電腦生成的圖像,1986年皮克斯製作了電影史上第一部全電腦生成圖像的短片《Luxo, Jr.》,1995年電影史上第一部全電腦生成圖像的電影《玩具總動員》誕生。從1982年到1995年可以算數字動畫技術發展的前期,這個階段內數字圖像的渲染時間成本呈幾何級數下降,直到迪斯尼和皮克斯推出《玩具總動員》同時將電腦生成畫面的基本時間定為了90個小時。此後,數字動畫如雨後春筍一樣在好萊塢和全球發展,但90個小時渲染一格畫面的基礎成本一直保持至今。平均都用90個小時,畫面的質量可謂是發生了天翻地覆的變化!如果說早期的效率瓶頸在與硬件不完善和件算法不夠最佳化,那麼現在畫面渲染的瓶頸則來自於越來越高的渲染需求——比如《馴龍高手》的IMAX3D。要解決這個問題,從最佳化角度可以下手,但真正的硬道理,是提高流水線處理能力。夢工廠原來三年製作一部數字動畫電影,現在不僅畫面質量更高了,而且還能每年推出兩部來,可見其背後硬件建設的功夫。從工作站到立體試映廳、從跨地域工作的Skyroom到科幻片中才會出現的視訊會議系統Halo……夢工廠這麼高的效率讓多年打造一部數字動畫電影的我國企業望塵莫及。

三、反思
爽爽地看完了《馴龍高手》,與欣賞其他高技術含量的文化產品一樣,其華麗的外表和美麗的故事往往讓人忘卻了背後策劃、創作、研發、製作的嚴謹和艱辛。反思起來,我們有沒有「馴龍」的高手?我們難道只能成為被「馴服」的消費者?這些問題沉重而又龐雜,但追根溯源最後都能找到「人才」的頭上——他們是生產者,無數細小的個體決定我們的電影質量。How to train our dragon?
首先,我們需要培養「頭龍」。近年來全國各地動畫院校爆炸式發展,畢業生也成千上萬,但在動畫電影領域能撐起領軍人物大旗的尚未見到。而且大量畢業生充斥了產業的中、低端崗位,而引領大家衝鋒的高端人才卻比較缺乏。群龍無首,不僅造成了大量人力資源的浪費,而且直接導致了精品難以面世。
其次,我們需要鼓勵「游龍」。以動畫為代表的文化產品,現在越來越說不清是出自哪一個國家的。這種國際化的創作、國際化的消費已經隨著數位技術的發展成為現實。如果我們的人才沒有國際化的視野、國際化的胸懷,不掌握國際化的語言,那麼我們的產品只能落得自產自銷的結果。甚至在觀眾品味也越來越國際化的情況下,「自銷」也難以順利進行。這樣的例子可不少見。
最後,我們需要打造「龍穴」。在動畫創作由藝術冥想變成系統化的工程的當今,軟硬件環境往往形成了作品質量的瓶頸。我們需要以開放的心態與工具的製造者展開合作,如同惠普與夢工廠一樣「寶劍配英雄」,打造一流的硬件環境,鍛鍊我們未來的「馴龍高手」們,並且以與國際同步的環境突破瓶頸,打造更精彩的作品。
幾點愚見貽笑大方,希望在走出影廳的時候,不再聽見同行嘆息說「改行吧……」。希望在不遠的將來,我們也能擁有自己的「馴龍高手」!
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