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喜鵲西南飛

2007-07-02 09:19:19

【特技篇】

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【特技篇】

自從《駭客帝國》上映後,「子彈時間」特技似乎成了它的一塊招牌,言《駭客帝國》必提「子彈時間」。而且,該特技後來也是被模仿得最多的螢幕特技之一,無數的廣告和電影、電視中都對它進行了模仿,其中比較有名的有《霹靂嬌娃1》、《怪物史萊克》、《恐怖電影》等,除了《怪物史萊克》中學得比較有意思外,其他的多為東施效顰之作。

沃卓斯基兄弟和《駭客帝國》系列的特效總監約翰·蓋特(John Gaeta)對那些粗製濫造的模仿很是不滿,他們決心在續集中創造出絕對讓人模仿不了的革命性電腦特技來。當初他們拍攝「子彈時間」鏡頭時,是以120架尼康照相機圍繞著被拍攝對象,然後讓這些相機的快門按照電腦預先程式設計好的順序和時間間隔開始拍照,然後把各個角度拍得的照片全部掃瞄進電腦,由電腦對相鄰兩張照片之間的差異進行虛擬修補,這樣就能獲得360度鏡頭下拍攝對象的連貫、順滑的動作,最後再由電腦將該連貫的動態圖像與背景融合,才有了我們在電影中看到的令人拍案叫絕的新奇鏡頭。

到續集開拍時,一來這種特技已經被模仿得太濫了,沃卓斯基兄弟最不想做的事情便是炒冷飯,因此「逼迫」蓋特必須創造出一個全新的特技來;二來,「子彈時間」本身只適合拍攝在一個有限空間裡、少量對象物體的動作,當拍攝對象數量眾多,而且涉及更複雜的鏡頭運動時,「子彈時間」就應付不來了。受這兩方面原因的激勵,蓋特在沃卓斯基兄弟的授意下,聯合全球六大頂尖視覺特效公司,共同完成了兩部續集中多達 2500個的特效鏡頭,是第一集412個特效鏡頭的六倍多,同時也完成了他本人和沃卓斯基的心願:創造出了不能被模仿的視覺特效。

到底《駭客帝國》續集中的特效有何神妙,試揀一二說之:

◎革命性的突破—「虛擬拍攝」(Virtual Cinematography)
目前,地球人都知道,NEO將在《重裝上陣》中和100名升級了的密探史密斯過招,這也是第二集中兩太重頭戲之一,其中蘊涵了複雜的鏡頭運動,如此多的人物,如果用「子彈時間」來勉強應付的話,將會是極其耗費人力物力的。沃卓斯基和蓋特的解決辦法是:乾脆拋棄「子彈時間」,在電影歷史上第一次使用全面的 「虛擬拍攝」技術。

所謂「虛擬拍攝」,在沃卓斯基兄弟的構想中,應當是使得導演所要求的拍攝動作,全部能在電腦裡的虛擬場景中進行;拍攝所需的各種物件,包括場景、人物、燈光等,全部被整合進了電腦,然後,導演可以根據自己的意圖,在電腦上「指揮」角色的表演和動作,從任意角度運動他的鏡頭,簡而言之,就是拍攝出導演想拍攝的任何場景來。但是,所有那些輸入到電腦裡的數據又是完整無誤地來源於真實世界,也就是說,輸入電腦中的虛擬場景和虛擬人物必須是真實世界和演員的「全息」複製,等於是把一個真實的世界複製到電腦裡的虛幻世界,從而在物理意義上打通「虛擬」與「真實」的界限。

利用「虛擬拍攝」,導演能創造出在真實世界不可能完成的鏡頭,同時由於虛擬世界是真實世界的完美複製,觀眾根本無法挑剔表演、動作和場景的真實性。如果大家對特效製作稍有所知的話,就會立刻明白這一步邁得有多麼大。從來電腦虛擬的世界只是拍攝真實世界的補充和修飾,即使是像《星球大戰前傳》那樣號稱每一個鏡頭都包含了視覺特效的電影,也無法使導演能完全在虛擬世界裡執導一場和真實世界完全無異的表演。「虛擬拍攝」導演的自由發揮空間一下子擴張了N倍,剩下來的唯一限制,就是他們的想像力了。

正如前面所述的,「虛擬拍攝」的基礎,在於「完全真實」地複製真實世界,如果虛擬世界中的人物和物件和真實演員與物體有差距,那「虛擬拍攝」就失去了存在的價值,而淪為象《太空戰士》一樣尷尬的實驗品了。簡而言之,「虛擬拍攝」和普通電腦特技的區別,就像把一頭羊畫在稿紙上和利用生物科技複製那頭羊之間的差別一樣。

以NEO大戰100個密探史密斯的場景為例,為了達到「虛擬拍攝」 的要求,這場名為「Burly Brawl」的群戲,首先要解決的便是取得交戰角色的全息複製數據,說白了就是如何真實地創造「虛擬人」。100個史密斯的虛擬人形像是從扮演史密斯的雨果·維文和他的十二個替身演員提取數據的。

首先,那些替身進行了為時數月的訓練,主要是模仿雨果維文的一言一行,包括他的各種神情和動作習慣,據說最後連雨果本人都受不了了,因為感覺整天面對12個「自我」,那種情形挺恐怖的。當替身們對雨果的模仿達到導演滿意的階段後,動作指導袁和平的小組和基努·里維斯加入了進來,開始動作戲的排練,在這過程中,用「動作捕捉器」(Motion-Capture)將所有NEO和100個「史密斯」 該完成的動作全部輸入電腦。單單這一工作就持續了整整四個月,創造了電影歷史上使用「動作捕捉器」的新記錄,事實上,這一記錄也超越了所有大型三維遊戲曾使用過的動作捕捉數目(電腦遊戲是「動作捕捉器」最大的市場)。「動作捕捉器」的使用也使袁和平的動作設計更加得心應手,他可以設計出許多常人難以做到的動作,並能通過電腦修飾,使武術動作看起來更加有力而舒展。

在所有設計動作被記錄、輸入進電腦之後,就輪到「編輯」工作了。蓋特領導的特效小組實實在在地由骨骼到肌肉再到肌膚地「再造」了虛擬NEO和虛擬史密斯的身體構架,然後再為他們覆蓋上和照片一般清晰、真實的肌膚和衣服。在這一步步創造真實「虛擬人」的過程中,蓋特的特效小組又發明了另一項超尖端的技術:「全息捕捉」(Universal Capture),簡稱U-Capture。他們使用5台SONY旗艦級超高精度HDW900型數位攝影機,呈半圓形對準每一個演員的面部,當演員開始表演時,攝影機捕捉下演員面部的每一個精細反應——從一根頭髮絲的擺動到每個皺紋的抽動方式(HDW900能精確到看見毛囊和毛細血管),綜合5台機器的數據,就可以得到演員表演時面部的三維精確數據,所有這些數據都沒有被壓縮、而是直接輸入進大型電腦系統,每秒鐘的數據流量就超過1G!特效小組再將這些真實的面部表情根據事先設計好的情節「貼」到相應的虛擬人身上。由於無論是虛擬人的身材、動作、表情,還是他們衣服在動作時的變化,都是直接從真實表演當中複製過來的,虛擬人也就和真實世界中的演員完全無異了。

最後,另外「複製」好的虛擬場景、道具,和一些影片需要的特殊效果被加了進來,完美地組合成和真實世界一樣的虛擬世界。蓋特他們稱之為「虛擬製片廠」,這使得無限制地多樣化鏡頭運用和剪輯成為可能。沃卓斯基正是利用「虛擬拍攝」 這一革命性技術,在 Burly Brawl一戰中,用以前不可能的角度拍攝出了幾乎是不可能的鏡頭運動:例如他能指揮鏡頭自由地圍繞NEO和100個史密斯,或者在他們中間任意穿插、尋找更合理的角度,可以讓鏡頭順滑地從超慢速過度到超高速。在最終的電影中,觀眾將看到鏡頭圍繞打鬥中心以超音速旋轉拍攝最後以常規速度播放的鏡頭。可以說:「虛擬拍攝」解放了導演的無限想像力空間。

◎一切只為把握精度—「視覺預覽」(Pre-Visualization)
《重裝上陣》中的另一場重頭戲,就是「將終結其他一切追車場面」(喬西佛)的高速公路追逐戰。這場14分鐘的追車戲,牽涉到超過300輛的各種類型的機動車,其中將有數十輛車會發生碰撞和爆炸,被爆炸氣浪掀起來的車,又將製造更多的碰撞和爆炸,這當中翠尼蒂還要以高速摩托車載著「制鑰者」在所有這些混亂中逆向行駛!簡直是對特技編排的一次終極考驗,因為所有場景都要首先進行實拍,一個數據推導不確切,就有可能導致特技人員的悲劇性傷亡。

《重裝上陣》劇組決定採用「視覺預覽」系統來編排這場電影歷史上最複雜的追車戲。簡而言之,「視覺預覽」就是在電腦上模擬出一個實際場景來,然後在這個模型當中進行攝影機位、鏡頭角度的試驗,找到最能表達導演意圖的方式,最後用動畫運行所有已經決定的流程,看看最後的結果會是怎樣一種情況。

為了使這一驚心動魄的追車場景準確無誤地進行,預先計劃在正式攝影前一年左右就開始準備,設計的過程中電影的所有設計人員和工程師都參與了進來,他們要用三維模型來確定每一部高速運行的機動車的軌跡以及在碰撞和爆炸過程中的移動方向。最終,通過「視覺預覽」系統,特效和特技小組將每一部車在此場景中所應發揮的速度精確到了每一英里/小時,同時也為每一位特技駕駛員制定出了詳細操作流程,使得這場看似不可能編排的超級大追車得以完全按計劃進行,同時又看不出編排的痕跡來。

同時,「視覺預覽」也幫助沃卓斯基兄弟捕捉到了一些匪夷所思的效果。觀眾們將看到,在這場戲中,攝影機似乎經常置於在以前的追車場面中見所未見的地方。兄弟倆經常是頭腦中突然冒出一些夢幻般的鏡頭模式,然後利用「視覺預覽」來檢驗在螢幕上看起來具體是什麼樣子的,然後特技人員需要利用模擬的結果實際規劃出真實場景中的拍攝方式。

就這樣,一場令人腎上腺素飆升而又完全感覺不到「設計」痕跡的追車戲,被完美地編排出來了。

◎視覺的通感—「非常」鏡頭的處理
《駭客》迷們應當對第一集中翠尼蒂從墜落的直升機中逃生的場景記憶深刻,當飛機爆炸時,建築物的玻璃牆面居然像水面一樣出現了漣漪。這一違背常規物理學定律的鏡頭,正是《駭客帝國》特效組的首創。視效總監約翰·蓋特認為,在象矩陣這樣一個純數字的世界裡,故意的視覺扭曲看起來是很自然的。因此,他將在續集中創造更多這樣類似的打破一般物理學的「瘋狂「鏡頭。

其中之一——大家已經從預告片中看到了——那就是NEO起飛時腳下地面由內向外輻射的波紋,正是第一集中直升機爆炸特效的翻版。在續集中,另一種視覺的「通感」體現在對爆炸鏡頭的處理上。第一集中我們已經領教過電梯內炸彈爆炸時,熊熊大火在慢鏡頭中如滾滾洪水般波濤洶湧的「奇觀」,這正反映了蓋特獨特的視覺理論:他要使《駭客帝國》系列中的火焰能像液體一樣流動,而液體則讓它們如輕煙般飄渺,通過合理地轉移物質的物理特性,使司空見慣的爆炸場景產生如夢似幻般驚艷的效果。

事實上,視覺通感的做法是借鑑了日本動畫的處理手法。無論是沃卓斯基兄弟,還是約翰·蓋特,都聲明他們是日本動漫的鐵桿FANS。沃卓斯基兄弟更是從小泡在動漫書中長大的,日本動漫中對於一些鏡頭誇張而有趣的處理手法讓他們驚奇不已:唯美的分鏡頭巧妙地捕捉了事物的瞬間形態,使得那一刻看起來那麼不可思議又妖艷異常;能不能用常規鏡頭、在真人電影中做到那樣的奇觀呢?藉助視覺特效,他們完美地做到了,拍出了最得日本動漫風格精髓的真人電影。

◎特效管理資訊系統—Zion Maniframe
前面說到,由於《駭客帝國》續集包含的多達2500個特效鏡頭,以及革命性創新特效帶來的龐大的工作量,視效總監約翰·蓋特自己的特效公司Manix,已經不足以應付這些工作。畢竟,相對於特效界的巨無霸「工業光魔公司」(ILM),Manix還是個「中小企業」。為此,蓋特聯合了世界各地的五大特效公司,將部份特效任務承包給他們去做。

這些公司是:
法國的BUF公司,主要負責矩陣的綠色下墜字碼效果和其他垂直降落效果;
Tippett工作室,主要負責全數位環境的製作和複雜機械物(如電子烏賊)的製作;
SONY片廠的「圖像工作室」,主要負責創作影片中那些地表通向地心的隧道,還有設計隧道中的一些大場面,如250000隻電子烏賊集結的場景;
「巨型殺手機器人」(Giant Killer Robots)工作室,主要負責再現地底環境;
「動物邏輯」(動物邏輯)工作室,負責高速公路追車場景的設計,和一些「超正常」角色的創作,例如那位在高速行駛的機動車上跳來跳去的密探。

工作分散給協調和整合工作帶來麻煩,而特效部門的有效性關係到整部影片的成敗。蓋特需要整合從「視覺預覽」到後期製作的整個創造「虛擬製片廠」的流程,為此,他和他的同事們又設計和組建了「Zion Maniframe」這個世界電影史上功能最強大、完備的資訊與物質交流系統。這絕對不僅僅是一個搜尋引擎,通過他的「數位日記」和「拍攝進程」系統,整個攝製組中從事數位加工、概念設計、故事藍圖描繪、電腦輔助設計、三維模型設計的工作人員,都可以得到想要的場景設計、高解析度模型和處於各拍攝進程當中的所有鏡頭資料,大大地提高了工作效率。這還是第一次在電影拍攝中運用如此龐大的電腦資訊管理系統。

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